squirrel-battle/docs/entities/player.rst
2021-01-10 18:54:36 +01:00

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3.2 KiB
ReStructuredText

Joueur
======
.. _`entité attaquante`: index.html#entites-attaquantes
.. _`paramètres`: ../settings.html
.. _`pack de textures`: ../texture-pack.html
.. _`objet`: items.html
.. _`parchemins`: items.html#Parchemin
.. _`batons` : items.html#Baton de boule de feu
.. _`arc` : items.html#Arc
Le joueur est une `entité attaquante`_, contrôlée par l'utilisateur humain.
Il est représenté dans le `pack de textures`_ ASCII par le caractère ``@``,
et dans le `pack de textures`_ écureuil par le fameux émoji écureuil ``🐿``.
En plus des attributs d'une `entité attaquante`_, le joueur dispose des atrributs
supplémentaires :
* ``current_xp: int``
Correspond à l'expérience accumulée par le joueur depuis le dernier niveau obtenu.
* ``max_xp: int``
Expérience requise au joueur pour changer de niveau. Vaut 10 fois le niveau actuel.
* ``inventory: List[Item]``
Contient l'ensemble des objets détenus par le joueur.
Déplacement
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Selon les paramètres_, il est possible de bouger le joueur dans les 4 directions
en appuyant sur ``z``, ``q``, ``s``, ``d`` ou sur les flèches directionnelles.
(ou sur d'autres touches selon ce qui est écrit dans le menu des paramètres)
Le joueur peut aussi ne rien faire pendant son tour, il suffit d'appuyer sur
la touche d'attente (``w`` de base).
Le joueur se retrouvera bloqué s'il avance contre un mur. Si il avance sur un
objet_, alors il prend l'objet_ et avance sur la case.
S'il rencontre une autre `entité attaquante`_, alors il frappe l'entité en
infligeant autant de dégâts qu'il n'a de force. À chaque fois qu'une entité est
tuée, le joueur gagne aléatoirement entre 3 et 7 points d'expérience.
Outre se déplacer et attaquer, le joueur peut utiliser la touche pour danser
(``y`` de base) durant son tour et danser. Selon son charisme, il a plus ou moins
de chances de rendre confus tous les ennemis à distance moins de 3. Un ennemi confus
ne peut pas attaquer.
Statistiques
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Le joueur possède plusieurs statistiques :
* Niveau : son niveau, qui dépend de combien d'expérience il a accumulé
* Expérience : la quantité d'expérience accumulée par le joueur, qui dépend de combien d'entités il a tué.
* Force : indique combien de dommages le joueur inflige à ses ennemis
* Intelligence : joue sur l'effet des objets magiques, tels que les `parchemins`_ ou les `batons`_
* Charisme : joue sur l'efficacité de la danse du joueur
* Dextérité : joue sur l'efficacité de l'`arc`_
* Constitution : joue sur la quantité de dégâts que le joueur prend lorsqu'un monstre le frappe
* Taux de critique : la chance (en pourcentage) que le joueur a de faire un coup critique
Expérience
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À chaque monstre tué, le joueur gagne entre 3 et 7 points d'expérience aléatoirement.
Lorsque le joueur atteint la quantité d'expérience requise pour monter de niveau,
le joueur gagne un niveau, regagne toute sa vie, consomme son expérience et la
nouvelle quantité d'expérience requise est 10 fois le niveau actuel. De plus,
entre 5 et 10 fois le niveau actuel entités apparaissent aléatoirement sur la
carte à la montée de niveau. Enfin, le joueur améliore ses statistiques en augmentant de niveau. Toutes les caractéristiques ne sont pas incrémentées à chaque niveau gagné.