77 lines
3.5 KiB
Markdown
77 lines
3.5 KiB
Markdown
---
|
|
title: Projet programmation 2
|
|
author: Yohann D'ANELLO
|
|
---
|
|
|
|
# The Game
|
|
|
|
## Présentation globale
|
|
|
|
*The Game* est un jeu de Tower Defense. Sur une grille pré-définie, des mobs apparaissent aléatoirement
|
|
sur la carte en quantité aléatoire. Leur objectif : rejoindre la partie gauche de la carte.
|
|
|
|
Une partie se déroule en 4 manches. Dès qu'une manche se termine, une nouvelle commence.
|
|
|
|
Un mob contient diverses propriétés :
|
|
|
|
* Un sprite (une image de taille 16x16 représentant le mob)
|
|
* Un nombre de points de vie
|
|
* Une vitesse
|
|
* Un butin.
|
|
|
|
Le joueur a 5 points de vie. À chaque fois qu'un mob atteint la partie gauche de l'écran, celui-ci perd un point de vie.
|
|
Il perd lorsqu'il n'a plus de points de vie. Il gagne s'il tue tous les mobs à l'issue des 4 manches.
|
|
|
|
Pour faire face aux mobs, l'utilisateur peut acheter et placer des tours. Une tour a un prix, et le joueur ne peut
|
|
l'acheter que s'il a la somme requise.
|
|
|
|
Une tour contient également diverses propriétés :
|
|
|
|
* Des dégâts par tir
|
|
* Une vitesse de tir
|
|
* Un prix
|
|
* Une fonction permettant de récupérer les mobs sur lesquels tirer
|
|
|
|
Le jeu fonctionne par tick. Toutes les 50 millisecondes a lieu un tick. Toutes les tours sont mises à jour, puis les
|
|
mobs se déplacent éventuellement. La vitesse des tours et des mobs influe sur le fait de faire quelque chose pendant le
|
|
tick ou attendre un suivant (une vitesse de 10 indique qu'une action est faite tous les 10 ticks).
|
|
|
|
Si une tour doit tirer pendant un tick, elle tire sur tous les mobs à portée, et blesse les mobs en fonction des dégâts
|
|
réalisés. Si le mob n'a plus de point de vie, il disparaît.
|
|
|
|
Si un mob doit se déplacer, un chemin est calculé jusqu'au bord de la fenêtre via un parcours en largeur. Un système
|
|
de collisions est en effet géré, empêchant 2 mobs ou tours de se trouver au même endroit. Si un tel chemin existe, alors
|
|
le mob avance d'une case selon ce chemin. Sinon, il reste sur place.
|
|
|
|
## Implémentation
|
|
|
|
Le projet est intégralement fait en Java. On ne détaillera pas ici la partie éditeur de niveau, bien qu'elle soit
|
|
conséquente.
|
|
|
|
Une fois que l'utilisateur a choisi la carte à utilisateur via un menu de sélection, le jeu se lance dans une fenêtre
|
|
distincte, gérée par la classe `fr.ynerant.leveleditor.game.GameFrame`.
|
|
|
|
Le coeur du jeu est géré dans un Thread en boucle infinie, une boucle attendant 50 ms avant de passer à l'itération suivante.
|
|
Le fonctionnement est détaillé plus haut.
|
|
|
|
L'affichage du jeu est quant à lui géré dans un `JPanel` dédié, avec la fonction `paintComponent` réécrite.
|
|
Dès que le panel est paint, on demande à ce qu'il soit repaint pour s'assurer que l'affichage est correct.
|
|
|
|
Dans l'ordre, on dessine les sprites de la carte (couche 1, couche 2 puis couche 3), puis les différents mobs et les tours
|
|
via leurs sprites.
|
|
|
|
La carte est composée d'une longueur, d'une largeur et de la liste des cases.
|
|
|
|
Une case est une position et 3 sprites (couche 1, couche 2, couche 3).
|
|
|
|
Un sprite est une image de taille 16x16, qui contient des informations sur l'endroit où le chercher.
|
|
|
|
Un Mob est une classe abstraite contenant des informations abstraites (détaillées plus haut). Un type de mob sera donc
|
|
une classe héritant de `Mob`, telles que `Mob1`, `Mob2` et `MobCancer`.
|
|
|
|
Il en est de même pour les tours, avec `BasicTower`, `WallTower` et `AutoTower`.
|
|
|
|
L'intérêt de l'héritage par rapport à un type donné à une classe Mob (paramètres donnés dans une enumération `MobType`
|
|
par exemple) est de pouvoir mieux personnaliser les fonctions, par exemple en imaginant des dégâts aléatoires.
|
|
|