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title: Projet programmation 2
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2020-04-10 18:38:13 +00:00
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author: Yohann D'ANELLO, Édouard Némery
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# The Game
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## Présentation globale
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*The Game* est un jeu de Tower Defense. Sur une grille pré-définie, des mobs apparaissent aléatoirement
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sur la carte en quantité aléatoire. Leur objectif : rejoindre la partie gauche de la carte.
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Une partie se déroule en 4 manches. Dès qu'une manche se termine, une nouvelle commence.
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Un mob contient diverses propriétés :
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* Un sprite (une image de taille 16x16 représentant le mob)
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* Un nombre de points de vie
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* Une vitesse
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* Un butin.
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Le joueur a 5 points de vie. À chaque fois qu'un mob atteint la partie gauche de l'écran, celui-ci perd un point de vie.
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Il perd lorsqu'il n'a plus de points de vie. Il gagne s'il tue tous les mobs à l'issue des 4 manches.
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Pour faire face aux mobs, l'utilisateur peut acheter et placer des tours. Une tour a un prix, et le joueur ne peut
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l'acheter que s'il a la somme requise.
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Une tour contient également diverses propriétés :
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* Des dégâts par tir
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* Une vitesse de tir
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* Un prix
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* Une fonction indiquant ce qu'il se passe lorsque la tour tire
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Le jeu fonctionne par tick. Toutes les 50 millisecondes a lieu un tick. Toutes les tours sont mises à jour, puis les
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mobs se déplacent éventuellement. La vitesse des tours et des mobs influe sur le fait de faire quelque chose pendant le
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tick ou attendre un suivant (une vitesse de 10 indique qu'une action est faite tous les 10 ticks).
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Si une tour doit tirer pendant un tick, elle tire sur tous les mobs à portée, et blesse les mobs en fonction des dégâts
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réalisés. Si le mob n'a plus de point de vie, il disparaît.
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Si un mob doit se déplacer, un chemin est calculé jusqu'au bord de la fenêtre via un parcours en largeur. Un système
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de collisions est en effet géré, empêchant 2 mobs ou tours de se trouver au même endroit. Si un tel chemin existe, alors
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le mob avance d'une case selon ce chemin. Sinon, il reste sur place.
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### Différents mobs
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Il existe différents types de mobs. Ils contiennent 3 propriétés : points de vie (dégâts nécessaires pour être tués),
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lenteur (nombre de ticks de jeu nécessaires à déclencher un tick chez le mob), butin (nombre de pièces ramassé par
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le joueur lorsque le mob est tué).
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À chaque tick de mob, une fonction de tick spécifique au mob est appelée, qui permet des actions supplémentaires.
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Les mobs peuvent être gelés, si tel est le cas le nombre de ticks d'attente est multiplié par 2. Par ailleurs, un facteur
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aléatoire compris entre 0.95 et 1.05 est appliqué.
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#### Mob1
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Ne fait rien de spécial.
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* Points de vie : 2
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* Lenteur : 50
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* Butin : 10
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#### Mob2
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Ne fait rien de spécial.
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* Points de vie : 6
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* Lenteur : 20
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* Butin : 20
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#### MobStrong
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Ne fait rien de spécial.
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* Points de vie : 50
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* Lenteur : 100
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* Butin : 100
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#### MobHealer
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Soigne de 2 points de vie à chacun de ses ticks tous les mobs à 3 blocs à la ronde, à l'exception de lui-même.
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* Points de vie : 20
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* Lenteur : 60
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* Butin : 20
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#### MobSpeeder
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Accélère d'un facteur 3 les ticks des mobs à 3 blocs à la ronde, à l'exception de lui-même.
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* Point de vie : 25
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* Lenteur : 60
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* Butin : 30
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#### MobBreaker
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Casse les tours sur son passage (à tuer à distance)
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* Points de vie : 110
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* Lenteur : 120
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* Butin : 70
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### Différentes tours
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Différentes tours sont à la disposition du joueur, avec des prix différents (rendant toutes les tours non accessibles
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au début du jeu). Elles ont toutes un nombre de dégât indicatif, un nombre de ticks à attendre entre 2 tirs, et si
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elle est améliorée ou non (voir UpgradeTower). Elles disposent aussi d'une fonction `shot` précisant l'action de la tour
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à chaque tir.
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#### BasicTower
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Cette tour tire sur une unique cible aléatoire à 3 blocs à la ronde.
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* Période : 5
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* Prix : 10
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* Dégâts : 1 (3 si améliorée)
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#### WallTower
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Cette tour ne fait rien, agit uniquement comme un mur empêchant les mobs de passer par là.
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* Période : +infini
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* Prix : 5
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* Dégâts : 0
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#### FreezeTower
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Cette tour ne faît aucun dégât et gêle pendant 40 ticks (2 secondes), 100 ticks (5 secondes) si améliorée, tous les mobs
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à 3 blocs à la ronde.
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* Période : 10
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* Prix : 40
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* Dégâts : 0 (1 si améliorée)
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#### ExploderTower
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Cette tour lance des projectiles explosifs, qui inflige le double des dégâts à la cible ainsi que des dégâts aux mobs
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présents à 3 blocs à la ronde de ce mob. La portée est de 5 blocs.
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* Période : 20
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* Prix : 70
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* Dégâts : 3 (7 si améliorée)
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#### UpgradeTower
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Cette tour améliore de façon permanente toutes les tours à 5 blocs à la ronde (sauf elle-même).
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* Période : 60
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* Prix : 65
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* Dégâts : 0 (1 si améliorée)
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#### LaserTower
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Cette tour tire des rayons laser dans les quatre directions et chaque mob reçoit des dégâts.
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* Période : 40
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* Prix : 80
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* Dégâts : 3 (8 si améliorée)
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## Implémentation
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Le projet est intégralement fait en Java. On ne détaillera pas ici la partie éditeur de niveau, bien qu'elle soit
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conséquente.
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Une fois que l'utilisateur a choisi la carte à utilisateur via un menu de sélection, le jeu se lance dans une fenêtre
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distincte, gérée par la classe `fr.ynerant.leveleditor.game.GameFrame`.
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Le coeur du jeu est géré dans un Thread en boucle infinie, une boucle attendant 50 ms avant de passer à l'itération suivante.
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Le fonctionnement est détaillé plus haut.
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L'affichage du jeu est quant à lui géré dans un `JPanel` dédié, avec la fonction `paintComponent` réécrite.
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Dès que le panel est paint, on demande à ce qu'il soit repaint pour s'assurer que l'affichage est correct.
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Dans l'ordre, on dessine les sprites de la carte (couche 1, couche 2 puis couche 3), puis les différents mobs et les tours
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via leurs sprites.
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La carte est composée d'une longueur, d'une largeur et de la liste des cases.
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Une case est une position et 3 sprites (couche 1, couche 2, couche 3).
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Un sprite est une image de taille 16x16, qui contient des informations sur l'endroit où le chercher.
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Un Mob est une classe abstraite contenant des informations abstraites (détaillées plus haut). Un type de mob sera donc
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une classe héritant de `Mob`.
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Il en est de même pour les tours, qui hérite de `Tower`.
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L'intérêt de l'héritage par rapport à un type donné à une classe Mob (paramètres donnés dans une enumération `MobType`
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par exemple) est de pouvoir mieux personnaliser les fonctions, par exemple en intégrant les dégâts aléatoires.
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