More docs #147
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@ -3,13 +3,6 @@ Gestion de l'affichage
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.. _curses: https://docs.python.org/3/howto/curses.html
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L'intégralité de l'affichage du jeu est géré grâce à la bibliothèque native de
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Python curses_.
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.. warning::
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Plus de documentation à venir.
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.. toctree::
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:maxdepth: 3
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@ -19,3 +12,51 @@ Python curses_.
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map
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stats
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logs
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L'intégralité de l'affichage du jeu est géré grâce à la bibliothèque native de Python curses_.
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Initialisation du terminal
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Au lancement du jeu, le terminal est initialisé, les caractères spéciaux sont traduits en abstraction curses, les
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caractères tapés par l'utilisateur ne sont plus affichés sur le terminal, on envoie les touches tapées à curses en
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permanence sans avoir à taper sur Entrée, le curseur est rendu invisible, on active le support des couleurs et enfin
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on déclare vouloir attraper tous les clics de souris. Tout cela est fait dans un contexte Python, qui permet
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d'effectuer les opérations inverses lors de la fermeture du programme, même en cas de crash, afin de retrouver un
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terminal utilisable.
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Pads
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Chaque morceau d'affichage est géré dans un *pad*. Un pad est un objet défini par curses, représentant une sous-fenêtre,
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qui a l'avantage d'être un peu plus flexible qu'une simple fenêtre. Un pad peut en effet dépasser de l'écran, et on
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peut choisir où placer le coin avant gauche et quelle partie du pad il faut dessiner sur la fenêtre.
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Ce projet implémente une couche d'abstraction supplémentaire, afin d'avoir des objets plus utilisables. Chaque partie
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d'affichage est réprésentée dans une classé étendant ``Display``. Chaque ``Display`` contient un (ou plusieurs) pads,
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et propose une surcouche de certaines fonctions de curses.
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L'affichage de texte par exemple sur un pad est plus sécurisée que celle proposée par curses. Le comportement par défaut
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est d'afficher un message à partir d'une position donnée avec des attributs (gras, couleur, ...) donnés sous
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forme numérique. Cette implémentation permet de passer les attributs voulus sous forme de paramètres booléens, de
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choisir la couleur de front/de fond sans définir de paire curses, mais surtout de tronquer le texte à la place
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disponible, afin de ne pas avoir à se soucier d'avoir un message trop grand et éviter des crashs non désirés.
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Les ``Display`` sont gérés par un ``DisplayManager``. C'est lui qui décide, en fonction de l'état actuel du jeu,
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d'afficher les bons ``Display`` aux bons endroits et de les redimensionner correctement en fonction de la taille du
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terminal. C'est aussi lui qui propage l'information de modifier les attributs d'un ``Display``, si par exemple
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l'inventaire du joueur a été mis à jour.
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Il s'occupe enfin de tout redimensionner si jamais le terminal a changé de taille, après une intervention
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de l'utilisateur.
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Interactions avec la souris
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Le jeu attrape les clics de souris. C'est le ``DisplayManager``, connaissant l'état du jeu et ce qui est affiché à
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quel endroit, qui va chercher sur quel ``Display`` on a cliqué. L'information est propagée au bon ``Display``, en
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adaptant les coordonnées.
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Tout ``Display`` qui contient un menu procède de la même façon pour propager l'information au bon menu.
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@ -1,4 +1,7 @@
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Affichage de l'historique
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L'historique des actions est affiché en bas de l'écran. À chaque action d'une entité, comme frapper quelqu'un, ou lorsque le joueur parle à une entité, cela s'affiche dans l'historique.
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L'historique des actions est affiché en bas de l'écran. À chaque action d'une entité, comme frapper quelqu'un,
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ou lorsque le joueur parle à une entité, cela s'affiche dans l'historique.
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Il est affiché sur l'écran de jeu, en bas à gauche, occupant 1/5 de la hauteur et 4/5 de la largeur.
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@ -1,6 +1,13 @@
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Affichage de la carte
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La carte s'affiche dans la partie en haut à gauche de l'écran, sur la plus grande partie de l'écran. On affiche les tuiles une par une, selon le texture pack sélectionné. La map est actualisée à chaque action d'une entité.
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La carte s'affiche dans la partie en haut à gauche de l'écran, sur la plus grande partie de l'écran.
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On affiche les tuiles une par une. Selon le pack de textures utilisé, les tuiles prennent un ou deux caractères de large.
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Selon la visibilité de la case en fonction de la position du joueur, la couleur de la case sera plus ou moins sombre,
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voire masquée si le joueur n'a jamais vu la case. Les entités sont ensuite affichées, si elles sont dans le champ de
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vision du joueur.
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L'afffichage de la carte suit les déplacements du joueur.
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La carte est actualisée lorsque cela est nécessaire, à chaque tick de jeu.
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L'afffichage de la carte suit les déplacements du joueur, dans le sens où la caméra est toujours centrée sur lui.
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La carte prend 4/5 de l'affichage aussi bien en largeur qu'en hauteur.
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@ -2,13 +2,16 @@ Affichage des menus
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Les menus sont affichés dans une boîte. On peut naviguer dedans avec les flèches haut et bas,
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et valider avec la touche entrée.
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et valider avec la touche entrée. Il est également possible d'intéragir avec la souris.
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Il y a plusieurs menus dans le jeu :
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* Le main menu, qui s'affiche au lancement du jeu.
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* Le menu des paramètres : si on sélectionne un choix de touche et qu'on appuie sur entrée, on peut ensuite appuyer sur une touche pour remplacer la touche utilisée.
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* Le menu des crédits : ce menu fonctionne avec la souris. En cliquant on affiche une image.
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* Le menu d'inventaire : dans l'inventaire, on peut utiliser les touches pour utiliser un item ou l'équiper...
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* Le menu de vente : on peut utiliser les touches gauche et droite pour switcher entre l'inventaire du joueur et celui du marchand.
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* Menu des warnings : Pas vraiment un menu, mais affiche juste un message dans une petite boite pour prévenir le joueur que quelquechose ne va pas.
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* **Le menu principal**, qui s'affiche au lancement du jeu.
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* **Le menu des paramètres** : si on sélectionne un choix de touche et qu'on appuie sur entrée,
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on peut ensuite appuyer sur une touche pour remplacer la touche utilisée.
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* **Le menu des crédits** : ce menu fonctionne avec la souris. En cliquant on affiche une image.
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* **Le menu d'inventaire** : dans l'inventaire, on peut utiliser les touches pour utiliser un item ou l'équiper...
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* **Le menu de vente** : on peut utiliser les touches gauche et droite pour switcher entre l'inventaire du joueur
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et celui du marchand.
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* **Menu des warnings** : Pas vraiment un menu, mais affiche juste un message dans une petite boite pour prévenir
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le joueur que quelque chose ne va pas.
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@ -4,7 +4,7 @@ Affichage des statistiques
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.. _Hazel: ../index.html
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Les statistiques du joueur sont affichées en haut à droite de l'écran
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et séparées du reste de l'affichage par une barre verticale.
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et séparées du reste de l'affichage par une barre verticale, occupant 1/5 de la place horizontale.
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Les informations affichées sont :
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@ -24,3 +24,8 @@ Les informations affichées sont :
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* **Equipped helmet** - le casque porté par le joueur.
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* **Hazel** - le nombre d'Hazel_ que le joueur possède.
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* **Vous êtes mort** - Éventuellement, si le joueur est mort.
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Si le joueur possède un `monocle <../entities/items.html#monocle>`_, alors les statistiques d'une entité proche sont
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également affichées dessous.
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Des aides de jeu peuvent enfin être affichées en bas, telles que la touche sur laquelle il faut appuyer.
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@ -42,13 +42,21 @@ En interagissant avec un marchand, il est possible de lui acheter et de lui
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vendre différents objets contre des Hazels, la monnaie du jeu.
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Les prix sont fixés :
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* Anneau de coup critique : 15 Hazels
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* Anneau d'expérience : 25 Hazels
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* Arc : 22 Hazels
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* Baguette de feu : 36 Hazels
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* Bombe : 4 Hazels
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* Coeur : 3 Hazels
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* Potion d'arrachage de corps : 14 Hazels
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* Épée : 20 Hazels
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* Bouclier : 16 Hazels
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* Casque : 18 Hazels
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* Coeur : 3 Hazels
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* Épée : 20 Hazels
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* Monocle : 10 Hazels
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* Parchemin de dégâts : 18 Hazels
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* Parchemin de faiblesse : 13 Hazels
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* Plastron : 30 Hazels
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* Potion d'arrachage de corps : 14 Hazels
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* Règle : 2 Hazels
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Le marchand commence avec 75 Hazels en sa possession, contre 42 pour le joueur.
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@ -59,11 +67,11 @@ Dans le `pack de textures`_ écureuil, il est représenté par l'émoji ``🦜``
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Trompette
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Son nom est fixé à 'trumpet'. Une trompette est un familier, c'est à dire que
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Son nom est fixé à `trumpet`. Une trompette est un familier, c'est à dire que
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c'est une entité attaquante qui suit globalement le joueurs et attaque les monstres
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qui se rapprochent trop du joueur.
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Elle a 20 point de vie et une attaque de 3.
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Elle a 20 points de vie et une attaque de 3.
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Dans le `pack de textures`_ ASCII, elle est représentée par le caractère ``/``.
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@ -103,8 +103,10 @@ Il est représenté par les caractères ``0`` et ``⛑️``.
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Plastron
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Le plastron est un type d'armure que l'on peut trouver uniquement par achat auprès d'un marchand pour le coût de 30 Hazels ou dans un coffre. Il s'équippe sur le corps.
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Une fois équipé, le casque ajoute 4 de constitution à son porteur, lui permettant de prendre moins de dégâts.
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Le plastron est un type d'armure que l'on peut trouver uniquement par achat
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auprès d'un marchand pour le coût de 30 Hazels ou dans un coffre. Il s'équippe sur le corps.
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Une fois équipé, le casque ajoute 4 de constitution à son porteur,
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lui permettant de prendre moins de dégâts.
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Il est représenté par les caractères ``(`` et ``🦺``.
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@ -123,6 +125,18 @@ Il y a plusieurs types d'anneaux :
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Un anneau est représenté par les caractères ``o`` et ``💍``.
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Monocle
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L'anneau est un objet que l'on peut trouver uniquement par achat auprès d'un
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marchand pour le prix de 10 Hazels. On peut le trouver sinon dans les coffres.
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Il s'équippe sur la main secondaire.
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Une fois porté, il permet de voir les caractéristiques des entités voisines
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(nom, force, chance de critique, ...).
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Un monocle est représenté par les caractères ``ô`` et ``🧐``.
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Parchemin
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@ -521,7 +521,7 @@ class ScrollofWeakening(Item):
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self.held_by.inventory.remove(self)
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class LongRangeWeapon(Item):
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class LongRangeWeapon(Weapon):
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def __init__(self, damage: int = 4,
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rang: int = 3, *args, **kwargs):
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super().__init__(*args, **kwargs)
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