squirrel-battle/docs/display/index.rst

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2020-11-19 21:32:25 +00:00
Gestion de l'affichage
======================
.. _curses: https://docs.python.org/3/howto/curses.html
2020-11-19 21:32:25 +00:00
.. toctree::
:maxdepth: 3
:caption: Affichage
menu
map
stats
logs
2021-01-10 16:33:06 +00:00
L'intégralité de l'affichage du jeu est géré grâce à la bibliothèque native de Python curses_.
Initialisation du terminal
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Au lancement du jeu, le terminal est initialisé, les caractères spéciaux sont traduits en abstraction curses, les
caractères tapés par l'utilisateur ne sont plus affichés sur le terminal, on envoie les touches tapées à curses en
permanence sans avoir à taper sur Entrée, le curseur est rendu invisible, on active le support des couleurs et enfin
on déclare vouloir attraper tous les clics de souris. Tout cela est fait dans un contexte Python, qui permet
d'effectuer les opérations inverses lors de la fermeture du programme, même en cas de crash, afin de retrouver un
terminal utilisable.
Pads
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Chaque morceau d'affichage est géré dans un *pad*. Un pad est un objet défini par curses, représentant une sous-fenêtre,
qui a l'avantage d'être un peu plus flexible qu'une simple fenêtre. Un pad peut en effet dépasser de l'écran, et on
peut choisir où placer le coin avant gauche et quelle partie du pad il faut dessiner sur la fenêtre.
Ce projet implémente une couche d'abstraction supplémentaire, afin d'avoir des objets plus utilisables. Chaque partie
d'affichage est réprésentée dans une classé étendant ``Display``. Chaque ``Display`` contient un (ou plusieurs) pads,
et propose une surcouche de certaines fonctions de curses.
L'affichage de texte par exemple sur un pad est plus sécurisée que celle proposée par curses. Le comportement par défaut
est d'afficher un message à partir d'une position donnée avec des attributs (gras, couleur, ...) donnés sous
forme numérique. Cette implémentation permet de passer les attributs voulus sous forme de paramètres booléens, de
choisir la couleur de front/de fond sans définir de paire curses, mais surtout de tronquer le texte à la place
disponible, afin de ne pas avoir à se soucier d'avoir un message trop grand et éviter des crashs non désirés.
Les ``Display`` sont gérés par un ``DisplayManager``. C'est lui qui décide, en fonction de l'état actuel du jeu,
d'afficher les bons ``Display`` aux bons endroits et de les redimensionner correctement en fonction de la taille du
terminal. C'est aussi lui qui propage l'information de modifier les attributs d'un ``Display``, si par exemple
l'inventaire du joueur a été mis à jour.
Il s'occupe enfin de tout redimensionner si jamais le terminal a changé de taille, après une intervention
de l'utilisateur.
Interactions avec la souris
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Le jeu attrape les clics de souris. C'est le ``DisplayManager``, connaissant l'état du jeu et ce qui est affiché à
quel endroit, qui va chercher sur quel ``Display`` on a cliqué. L'information est propagée au bon ``Display``, en
adaptant les coordonnées.
Tout ``Display`` qui contient un menu procède de la même façon pour propager l'information au bon menu.