mirror of
https://github.com/ynerant/Level-Editor.git
synced 2024-11-28 22:02:58 +00:00
Compare commits
2 Commits
7eb64985c7
...
1347711d30
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
|
1347711d30 | ||
|
def19e5750 |
14
README.md
14
README.md
@ -161,7 +161,7 @@ Cette tour tire des rayons laser dans les quatre directions et chaque mob reçoi
|
||||
|
||||
## Implémentation
|
||||
|
||||
Le projet est intégralement fait en Java. On ne détaillera pas ici la partie éditeur de niveau, bien qu'elle soit
|
||||
Le projet est intégralement fait en Scala. On ne détaillera pas ici la partie éditeur de niveau, bien qu'elle soit
|
||||
conséquente.
|
||||
|
||||
Une fois que l'utilisateur a choisi la carte à utilisateur via un menu de sélection, le jeu se lance dans une fenêtre
|
||||
@ -190,3 +190,15 @@ Il en est de même pour les tours, qui hérite de `Tower`.
|
||||
L'intérêt de l'héritage par rapport à un type donné à une classe Mob (paramètres donnés dans une enumération `MobType`
|
||||
par exemple) est de pouvoir mieux personnaliser les fonctions, par exemple en intégrant les dégâts aléatoires.
|
||||
|
||||
### Déplacement dynamique
|
||||
|
||||
Le déplacement des mobs apparaît continu. Il n'est en rien dans le fond : la carte est discrétisée, et les mobs se
|
||||
situent sur des coordonnées entières. La position affichée d'un mob est calculée selon sa case de départ, sa case
|
||||
d'arrivée et le temps qu'il lui reste à attendre avant de pouvoir se déplacer. La vitesse varie alors selon les mobs.
|
||||
|
||||
### Déplacement en diagonale
|
||||
|
||||
Les mobs peuvent se déplacer en diagonale. Cela est comptabilisé comme un déplacement de coût 1 : la topologie de la
|
||||
carte est alors un plan muni de la norme infinie. Ce n'est plus un simple parcours en largeur : à distance égale de
|
||||
l'objectif, on préférera se déplacer de manière horizontale plutôt qu'en diagonale, de manière à avoir un déplacement
|
||||
plus naturel.
|
||||
|
BIN
README.pdf
BIN
README.pdf
Binary file not shown.
@ -28,6 +28,10 @@ case class RawMap(var cases: List[RawCase], var width: Int, var height: Int) {
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX + 1, c.getPosY)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX, c.getPosY + 1)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX - 1, c.getPosY)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX - 1, c.getPosY + 1)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX - 1, c.getPosY - 1)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX + 1, c.getPosY + 1)
|
||||
list ::= getCase(c.getPosX + 1, c.getPosY - 1)
|
||||
list.filter((_c: RawCase) => _c != null)
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -11,28 +11,55 @@ case class PathFinder(game: GameFrame) {
|
||||
|
||||
def calculatePath(): Unit = {
|
||||
pred = Map()
|
||||
val queue = new util.ArrayDeque[RawCase]
|
||||
val queueactu = new util.ArrayDeque[RawCase]
|
||||
val queuesuivdroit = new util.ArrayDeque[(RawCase, RawCase)]
|
||||
val queuesuivdiag = new util.ArrayDeque[(RawCase, RawCase)]
|
||||
var edges = List(): List[(RawCase, RawCase)]
|
||||
|
||||
for (i <- 0 until game.getMap.getHeight / 16) {
|
||||
val start = game.getMap.getCase(0, i)
|
||||
if (!start.getCollision.equals(Collision.FULL)) {
|
||||
pred += (coords(start) -> null)
|
||||
queue.add(start)
|
||||
queueactu.add(start)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (!queue.isEmpty) {
|
||||
val visiting = queue.poll
|
||||
while (!queueactu.isEmpty) {
|
||||
val visiting = queueactu.poll
|
||||
game.getMap.getNeighbours(visiting).foreach(neighbour => {
|
||||
if (neighbour != null && !neighbour.collision.equals(Collision.FULL) && !pred.contains(coords(neighbour))) {
|
||||
pred += (coords(neighbour) -> visiting)
|
||||
queue.add(neighbour)
|
||||
if ((neighbour != null && !neighbour.collision.equals(Collision.FULL)) && !edges.contains(visiting, neighbour)
|
||||
&& (!game.getMap.getCase(neighbour.getPosX, visiting.getPosY).collision.equals(Collision.FULL)
|
||||
&& !game.getMap.getCase(visiting.getPosX, neighbour.getPosY).collision.equals(Collision.FULL))) {
|
||||
edges ::= (visiting, neighbour)
|
||||
if (visiting.getPosY == neighbour.getPosY || visiting.getPosX == neighbour.getPosX) {
|
||||
queuesuivdroit.add((neighbour, visiting))
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
queuesuivdiag.add((neighbour, visiting))
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
|
||||
if (queueactu.isEmpty) {
|
||||
while (!queuesuivdroit.isEmpty) {
|
||||
val (actu, prev) = queuesuivdroit.poll
|
||||
if (!pred.contains(coords(actu))) {
|
||||
pred += (coords(actu) -> prev)
|
||||
queueactu.add(actu)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
while (!queuesuivdiag.isEmpty) {
|
||||
val (actu, prev) = queuesuivdiag.poll
|
||||
if (!pred.contains(coords(actu))) {
|
||||
pred += (coords(actu) -> prev)
|
||||
queueactu.add(actu)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
def coords(rawCase: RawCase): Int = rawCase.getPosY * game.getMap.getWidth / 16 + rawCase.getPosX
|
||||
def coords(RawCase: RawCase): Int = RawCase.getPosY * game.getMap.getWidth / 16 + RawCase.getPosX
|
||||
|
||||
def nextPos(x: Int, y: Int): RawCase = {
|
||||
pred.getOrElse(y * game.getMap.getWidth / 16 + x, null)
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user